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新 动态神功(转载)

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发表于 2009-11-17 21:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
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新 动态神功
“为什么自己做的音乐,听起来感觉声音比别人的要小呢?”
“为什么我做的音乐听起来不够丰满,不够猛?”
—— 如果你有这样的疑问,就请练习动态神功吧。

首先要说明一点:古典音乐以及“严肃的”音乐都是不搞动态处理或者较轻处理的。
动态处理有两大类,主要的一类是压限(Compressor / Limiter )。最初发明它出来的目的,是为了解决歌手或乐手控制不好音量,导致录音时声音超过设备所能接受的极限的问题。在录音时使用压限器,就不用担心声音超标的问题了。

                               
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以后,动态处理又开始参与后期缩混。使用它的目的是可以把一些突然很大的声音(比如某一个地方的鼓的声音)给自动压小,从而可以对整个音乐的音量作出提升。
下面给出一个例子,一段鼓声中有一个特别大的声音,用动态处理把这个声音自动压下去。

                               
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但是,随着时间的发展,音乐人使用动态处理的心态有了改变,与最初目的不同了,解决音量超标问题是次要的了,而首要作用是为了让音乐尽可能地“响”。
目前唱片工业中的所有的流行音乐都是要进行压限(Compressor / Limiter )处理的。压限处理,其实就是让音量自动变化,用最简单的话来说,就是声音小的地方把它提上去,声音大的地方压下来。那这样做岂不是会破坏原有的声音感觉?会不会让人听着难受?是的,动态处理确实会“破坏”原有的声音,但是如果让人听起来难受了,那说明这个录音师是不合格的,从某种意义上来说,动态处理是让音乐更加“悦耳”。
为什么一定要进行动态处理呢?难道保持原汁原味的声音不好么?好,确实好,古典音乐就是不做动态处理的。但是你不能指望流行音乐的听众都与古典音乐的听众一样可以认真地对待音乐。人们听流行音乐更多的是作为一种比较随意的消遣,听的时候非常随意,任何地点任何条件都有可能,甚至很多时候流行音乐是作为影像事物的“陪衬”出现的,因此人们对流行音乐的声音要求就与那些“严肃的”音乐不一样。人们并不需要流行音乐的具有真实、自然、原汁原味的声音,而是要求它的声音尽可能地舒服,尽可能地大,越大越好,做到让整个曲子无论轻重缓急,都能让人们在任何地点任何状态下都能听清楚并且听得过瘾的地步。这就是动态处理所要做的事情。
下面一张图中有三首歌曲,你可以观察到它们的波形。三首歌曲都达到了最大峰值电平 0dB ,并且都没有“破”。第一首歌没有做动态处理,声音最小;第二首歌明显是做了很重的动态处理,声音最大;第三首歌做了较轻的动态处理。显然现在的小青年更喜欢第二首歌的声音,因为它够响、够劲,不需要认真听就可以听清楚。

                               
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虽然它们的峰值都达到了最大的 0dB ,但平均值不同。整个的发展趋势是动态处理越做越“狠”。在 1980 年,流行音乐的平均电平在 -20 dB ,基本上没有做动态处理;到了 1990 年,上升到 -14 dB ;1995 年已经到达 -6 dB ;到了 2000 年更是近乎疯狂地到达了 -3 dB ,几乎与峰值一样大。
而且,耐人寻味的是,越是商业化、功能化的音乐,对大响度的需求越强烈,做动态处理越发“凶狠”。我们来看看各种音乐的对比:
古典音乐

                               
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民族声乐

                               
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流行音乐(青春呕像组合)

                               
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90年代Disco

                               
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当代电子舞曲

                               
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动态处理已经成为当代音乐制作中的一个重要环节,其重要性已经超过了混响和 EQ ,成为最重要的效果器。
动态处理分为两大类,刚才所说的是第一类,也就是压缩和限制(Compressor / Limiter),它们的原理是压掉大声音,提升小声音。另一类动态处理正好相反,是压掉小声音,提升大声音,这就是“扩展”和“门”(Expander / Gate)。
扩展和门的作用是什么呢?它们的用途比较窄,主要作用有二:1,让声音听起来更富有动感,主要用于节奏类的乐器,可以让鼓声更有爆发力。2,抑制背景噪声。(所以 Gate 也可以叫噪声门)
动态处理的原理
动态处理的原理,很简单:电平检测 + 音量控制

                               
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下面给出几个实例:
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1,电平超过检测标准时,对声音进行音量减小一倍的处理。

                               
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2,电平超过检测标准时,把声音完全控制住,不得超过检测标准。

                               
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3,电平超过检测标准时,让声音更大。

                               
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4,电平低于检测标准时,声音做更快的衰减。

                               
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5,电平低于检测标准时,把声音关掉。

                               
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这就是动态处理的基本原理。
另外,还有一种处理方式,主要用于广播电台的直播节目,就是检测人声信号,当人声信号达到检测标准时,就去减低音乐的音量。这种交叉检测和处理的方式,叫做 Ducking 或者 Cross Limiting 。

                               
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Compressor 的使用
Compressor (压缩),是动态效果器中最常用的一种。
Compressor 的参数有好几个,最主要的是 4 个东西,threshold、ratio、attack time、release time ,除此之外,还有两个不是那么重要的参数:Knee 和 Gain 。
threshold —— 门槛、阈限、阈值
一般我们用输入/输出电平曲线图来表示 Compressor 的状态。请看下图:

                               
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现在多数的 Compressor 软件都会给出输入/输出电平曲线图,我们可以把它叫做动态曲线图,它的横坐标是输入电平,纵坐标是输出电平。此图表示:当输入的声音在 -24dB 以下时,不做任何处理,输出的声音与输入的声音一样;当输入的声音超过 -24dB 之后,要减弱音量,使输出的声音比输入的声音小一点。
这条曲线分为两段,前一段是斜率为 1 的直线,它不对声音做任何处理,不需要任何参数来表述它;后一段需要用两个参数来表达它,一是从什么地方开始转折,二是这条线有多斜。
前一个参数,当输入信号达到什么程度的时候开始往下压,也就动态效果器的检测标杆,这个参数叫 threshold。请看图:

                               
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threshold (念做“thre sh old”,而不是“thres hold”):意思是“门槛、起点、开端、阈限”,一般可以叫做“阈值”。也就是说,当输入信号超过了 threshold 这个“门槛”的时候,效果器就开始对声音动手动脚了。
ratio —— 压缩比例
另一个参数,就是压多少的问题。当输入信号超过了 threshold 以后,效果器能探测到输入信号超出的那一部份的值,然后按照一个比例往下压。这个比例值,叫做 ratio 。请看图:

                               
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这就是另一个重要参数:ratio 。它表示的是一个比值,也就是超过 threshold 部份的输入电平和输出电平的比值 a:b 。ratio 越大,表示压得越狠;ratio 越小,表示压得越轻。
ratio 念做“rei sh io”,的意思是“比值、比例”。
现在,我们知道了这个效果器的参数设置是 threshold = -24 dB ,ratio = 2 。这个意思就是:当原始声音处于 -24 dB 之下时,不进行处理,当声音超过了 -24 dB 时,效果器开始以 2:1 的比例把声音往下压。
有不少效果器(特别是硬件效果器)是不给这种曲线图的,所以你一定要了解这两个参数的含义。

                               
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ratio (压缩比例)越大,压得越狠。当 ratio 超过 10 以后,压缩曲线是近乎平直的,就变成了 Limiter (限制)效果了。

                               
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下面是一个压缩实例。这是未压缩之前的波形:

                               
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这是压缩之后的:

                               
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大家会注意到,压缩之后的波形很奇怪,在起始和结束的地方,都有一点小小的弧度,似乎是“慢慢”开始压缩,“慢慢”结束压缩的。确实如此。如果突然开始压缩,或者突然结束压缩,这都会带来很难听的声音,所以动态效果器就特别设立了缓冲时间,让被处理之后的声音能够显得比较自然。
Attack time —— 起始时间 / Release time —— 释放时间

                               
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这个缓冲时间不长,大约是几毫秒到几百毫秒。效果器在做处理时,一旦发现输入信号达到了 threshold ,就立即开始压缩,但并不是立即一压到底的,而是一点一点加大压缩,经过一段时间以后才达到 ratio 所规定的比例;而当输入信号由大变小,低于 threshold 时,也不是立即就不压了,而是立即开始慢慢放松,一点一点放松,直到完全放松为止。如果没有这段“缓冲”时间,声音听起来会很不自然。
这一前一后两个缓冲时间,分别叫做 Attack time (起始时间)和 Release time(释放时间)。这两个参数需要你根据声音的特点来灵活设置。一般在几毫秒到几百毫秒之间。

                               
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有很多人担心如果 attack time 设得过大,会有波形没有压到。这种担心是杞人忧天。因为,在一般的音乐声中,基本上没有像脉冲一样的“突变”。就算是鼓声,也是有一个很短很短的渐变,在渐变过程中,声音会达到 threshold ,这时压限器已经开始进入压缩状态了,到了峰值的时候,就已经有一定的压缩力度了。而就算是没有压到,遗留下来的这个波峰也只有一点点,而且时间很短,在最后做 mastering 的时候可以很容易解决,不碍事的。
Release time 一般也必须设置到一个合适的值,否则听起来会非常不自然,难受。尤其当你的压缩幅度很大时,一定要精心调节。声学里面有一种情况,就是专门发生在压缩幅度很大的时候,叫做 Pumping and Breathing ,当使用幅度非常大的压缩时,背景噪音会随着压缩变大变小,比如一段带有背景噪音的鼓,经过很强烈的压缩之后,那个噪声听起来就象是人的“呼吸”声一样,这种现象就叫做 Pumping and Breathing ,解决办法之一就是增大 Release time (当然不能太大,否则会影响到下一次压缩)。
Makeup gain —— 整体增益提升
我们有时候做压限,希望在压的同时将整个声音往上提升。这就要用到 Makeup gain (整体增益提升)。

                               
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在不同的产品里,Makeup gain 的叫法也许会有不同。有的称之为 Makeup ,有的称之为 Gain ,还有的称为 Output Gain ,其实都是一个意思,在压缩之后做一个整体的音量提升。
Knee —— 转折 / 膝盖
还有一个小参数,叫做 Knee(转折 / 膝盖)。它的意思是在 threshold 那个地方的转折的圆滑程度。如果是直挺挺的转折过去,就叫做 Hard ,如果转弯范围是在 threshold 上下达到 4 dB ,那么就叫做 Knee = 4dB ;如果转弯范围是在 threshold 上下达到 10 dB,那就叫做 Knee = 10dB 。当 Knee 达到最大时,叫说 Knee = soft 。以此类推。soft Knee 的好处是处理过程比较“温柔”。

                               
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但请注意,有许多产品的 Knee ,只有 Hard 或者 Soft 两个选项,并无细致的调节。原因有两个方面,一是因为传统电子管硬件压限器要做到细致的 Knee 调节,需要付出比较高的成本;二是因为细致的调节对于 Knee 来说并非很重要。
De-esser
有些压限器中带有 De-esser 这个参数,这是针对某一特定频率段的压缩。它的作用就是限制某一特定的高频率的东西 —— 也就是“丝”声,当这个频段的电平超过了你所规定的 threshold ,就开始把这个频段内的声音往下压.。
Peak / RMS —— 检测峰值 / 检测平均值
有的压限器还有一个“ Peak / RMS ”的选项,意思是让你选择是检测峰值电平还是检测平均值电平。如果选择 Peak ,那么每当峰值电平超过 threshold 的时候,开始压缩;如果选择 RMS ,那么每当平均值电平超过 threshold 的时候,开始压缩。
一般我们做音乐,用的都是检测峰值,很少使用检测平均值。检测平均值的做法,一般只在广播节目、影视等商业音频领域使用,不过即便是它们,也是较少使用平均值的。

                               
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Compressor 实例
在演示实例之前,先简单介绍一下效果器的几个指示表。
几乎每个效果器都有输入电平表和输出电平表,以便让你观察电平。
还有一个 Gain Reduction meter (增益衰减指示表),也就是实时显示增益变化的指示器,它所显示的是效果器向输入声音施加的“压力”有多大。如果此表停留在 0dB 位置不动,则说明当前没有进行处理,如果此表往下动,则说明正在往下压,如果此表往上动(有的效果器可以做到),则说明正在往上拔高声音。Gain Reduction meter 同样也是几乎每个动态效果器都有,方便你观察处理情况。

                               
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Limiter 的使用
当压缩曲线成为一条横线,也就是 ratio 等于无穷大的时候,Compressor 就变成了 Limiter 。Limiter(限制)的作用是把超出的部份限制在 threshold 上。

                               
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Limiter 的用法几乎与 Compressor 一样,只是没有 ratio 参数。
Expander 的使用
Expander —— 扩展,它的作用正好和 Compressor 相反。
不过 Expander 现在有两种情况,一种是主流的,就是把低于 threshold 的部份按照比例给减小,就象这样:

                               
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但也有一部份产品的 Expander 是这种做法,把高于 threshold 的部份按照比例增大:

                               
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我先来讲前一种情况。
这种 Expander 的作用就是让声音小的部份变得更小,以提升整体音乐的“动感”,以及去掉背景噪音。
它的参数的含义与 Compressor 是相互对应的,大家看看图就明白了,不需要解释。

                               
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再讲讲后一种情况。这种 Expander 的作用就是让声音大的部份变得更大,以另一种方式提升整体音乐的“动感”。它的参数的含义与 Compressor 是相互对应的。

                               
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这两种方式的声音是有些不相同的,请大家注意。

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 楼主| 发表于 2009-11-17 21:59 | 显示全部楼层
Gate 的使用

在 Expander 中,如果扩展曲线是垂直的,那么此时就变成了 Gate 。Gate 的作用就是完全切除 threshoud 以下的部份,这主要用于去除噪音,所以又叫做 noise gate(噪音门)。



Gate 的参数与 Expander 几乎一样,当然,不会有 ratio 参数。

不过,有的 Gate 产品有几个很特殊的参数,是压限器和扩展器所没有的。下面我来讲讲。

Gate Open / Gate Close (开门/关门)

一般,Gate 的开门和关门,是由 threshould 来控制的,当电平低于 threshould 的时候,就关门,声音消失;当电平超过 threshould 的时候,就开门,声音出来。

但却也有更高级的 Gate 效果器,在开门和关门的时候,使用不同的 threshould ,开门的 threshould 要大一些,关门的 threshould 要小一些,这样声音比较自然。

这样的效果器就没有 threshould 这个参数,而是用 Gate Open 和 Gate Close 来代替,开门和关门时使用不同的阙值。

Hold (保持)

为了让被处理之后的声音更自然,大多数 Gate 效果器都设立了 Hold ,也就是当电平低于 threshold 时,本来应该关门了,可是却要额外地多保持一段时间,这个时间值就叫做 Hold time 。

Hold time 与 Release time 有什么不同?Hold 是在本应该结束之后,继续保持一段时间,这段时间内,门是全开的,过了这段 Hold time 时间,然后才轮到 Release time ,在 Release time 期间,逐渐慢慢把门关上。

分段动态处理

由于不同频率的声音具有不同的“动感”,因此对于某些频段很宽的声音,比如一套鼓的声音、许多乐器组成的一个声音,最好把它分频段进行处理。一般可以分成三段、四段或五段。



常用动态处理软件介绍

这里介绍一些动态处理软件。

Sound Forge Graphic Dynamics

可以自由绘制动态曲线,这是它最大的特色,凭借这一点,它可以做出别人做不了的很怪异的效果。

缺点是实时性能很差,用于常规的音乐处理时声音效果不够好。



Sound Forge Multi-band Dynamics

Sound Forge 自带的多频段动态效果器。最多四段。

目前的最新版更换了界面,增强了易用性。但是效果一般。



Wavelab Dynamics

Wavelab 自带的动态效果器,可以自由绘制动态曲线。有意思的是它的 Attack time / Release time 可以自动设置。

效果一般。



Cakewalk FX Dynamics

Cakewalk 自带的动态效果器,把 Compressor 和 Expander 结合在一起。



Blue Compressor

DigiLogue 公司出品,仿真界面(难看),设置方便。效果尚可。



Vst Dynamics

Steinberg 的经典设计。分为门、压限、限制等几个部份,效果不错。有自动设置 release time 功能。缺点是用起来不太方便,那个Gain Reduction meter 精度很差,不方便察看。

这个效果器有几个变形版本,功能大同小异。



Samplitude Compressor

Samplitude 自带的动态效果器。界面比较简陋,但是挺实用。效果不错,而且系统占用少。缺点是声音效果很硬



Samplitude Multiband Dynamics

Samplitude 自带的多频段动态效果器。最多四段。效果还可以。不过操作挺麻烦。



Samplitude Advanced Dynamics

Samplitude 自带的多功能动态效果器。融合了 Gate、Expander、Compressor、Limiter 。仔细调的话效果很好。缺点是比较难用。



TC Compressor DeEsser

TC 出品的压缩器,带有 DeEsser 。效果出色。界面漂亮实用。还有很多别人没有的小的设计。具有模仿电子管处理效果的功能。



TC Limiter

TC 出品的限制器,效果出色。



Waves C 系列

Waves 公司的 C 系列动态处理器,功能巨多,分为好几种型号,性能一致,区别只是功能多少的问题,既有单纯的压限,又有多频段的压限,还有 Gate …… 效果细腻、出色。缺点是处理时“下手不够狠”,稍有一点软软的感觉。



Waves L 系列

Waves 公司的 L 系列有几种型号,都可以算是 Limiter ,下手非常狠 ,效果特别猛,同时还有 Dither 功能,一般是用做 Mastering 用途。



Waves RCL

Waves 公司的 “文艺复兴”压限器。虽然可调节参数不多,但是效果很棒。最大的特点就是声音细腻、平滑、自然。缺点是太细腻,不够猛(我个人认为)。



Waves C4

Waves 公司的 C4 多频段压限器,可以算是 RCL 的多频段升级版,相当于用四个 RCL 放在一起来处理不同的评频段。相对于其他的多频段动态处理器,C4 还具有 EQ 的功能,使用起来也比其它处理器要方便。

效果很好,与 RCL 一样具有声音细腻、平滑、自然的特点,但缺点也是太细腻,不够猛(我个人认为)。



Waves LinMB

C4 虽好,但比起 Waves LinMB 来,似乎又逊色一点。LinMB 似乎应该叫“C5”才对。不过因为 Waves 是把它作为 Mastering 效果器组合中的一个,所以名字就叫做“Linear Phase Multiband”。

主要用于 Mastering 工作。



Blue CP25

Nomad Factory 出品的 Blue Tubes 系列效果器中的 Compressor,从外表到内核都在模仿传统电子管压缩器。效果不错,图像中的两个“电子管”还会闪闪发光,象真的一样,煞是唬人。缺点是那个 Gain Reduction meter 的反应比较迟钝。



Blue FA-770

也是 Nomad Factory 出品的 Blue Tubes 系列效果器中的一款 Compressor 。这个东西更唬人,它是纯粹模拟某些传统电子管压缩器的,效果很“古典”,声音很“肥”……



Blue GL-201

Limiter + Gate 。不说了。



Blue LM-25

Limiter ,效果不错,很实用



Ultrafunk fxCompressor

Ultrafunk 的压缩器,既好用,又有很好的效果,而且价格便宜。实在是一款不可多得的好软件。



Ultrafunk fxMultiband

Ultrafunk 的多频段压缩器,相当于把 5 个 Ultrafunk fxCompressor 放在在一起,对不同频段进行处理。效果很出色,并不亚于 Waves 的 C4 C5 什么的。



FAsoft Compressor

FAsoft 公司的压缩器。别看界面挺别扭,效果还挺猛!可以自由绘制动态曲线。



Timeworks Compressor X

Timeworks 出品的压限器,界面也是模仿硬件电子管压限器。



篇幅所限,就介绍这么多吧。其实还有很多很好的效果器,大家可千万别眼睛只盯着上面这几个呀!外面的世界很精彩……

动态处理经验谈

其实我在这方面的经验不是很多,只能就我所掌握的来谈一谈。

不同的音乐形式有不同的“规矩”

所谓“规矩”,就是这种音乐的普遍做法和普遍的平均值电平(RMS)。我们做音乐一定要“合群”,不能别人的声音都很大而你的却很小,也不能别人的声音都很小而你的却很大。

如果是古典音乐,就不用作动态处理了,因为古典音乐的“规矩”就是真实,坚决不做假。别说动态了,连混响、EQ都不能做。现场录音一次通过。古典音乐的RMS都很小。

但如果是功能性的管弦乐,比如电影电视配乐、广告配乐之类,这就要作处理了,我在一开始就说过,越是“功能性”强的音乐,对动态处理的要求越高。所谓“功能性”,就是这个音乐的作用并非是纯粹给人欣赏,而是有别的目的的。真正的古典音乐是不做动态处理的,因为它所面对的是“一小撮”真正的古典音乐爱好者,但同样一段古典音乐,如果放在广告里面,就要作处理,这是为了照顾广大人民群众。

中国传统民族音乐,也就是中国的古典音乐,也是基本不做动态处理的。这就是“规矩”。但现在的很多“政治音乐”(民族音乐的曲+政治的词+管弦乐的伴奏),具有很强的“功能性”,是要做处理的。(总之,凡是具有“功能性”的音乐,都是要做动态处理)

流行音乐全都要做动态处理,处理的深浅要看具体是哪一种音乐了。有一个规律:越激烈的音乐形式越要做处理;功能性越强的音乐形式越要做处理。比如Hip-Hop的处理就比慢悠悠的情歌要大,摇滚乐又比Hip-Hop大,电子舞曲又比摇滚乐要大。每一种音乐都有自己的“规矩”,摇滚乐要求RMS要至少能达到 -10dB ,而电子舞曲则要求RMS至少达到 -6dB ,这就是“规矩”,如果你达不到,出版社就不收你的作品。

怎样了解一种音乐的“规矩”呢?最好的方法就是买一些同类型CD唱片来听,你的音乐的声音感觉与它们一样了,就算合格了。

不同的乐器有不同的特点

对不同的乐器进行动态处理,有不同的参数特点。一个普遍规律是:发声和结束越迅速的声音,动态处理中的 Attack 和 Release time 越小。

对鼓的处理,一般要设置很短的 Attack 和 Release time ,较大的 ratio ,较 Hard 的 Knee 。

人声的处理,一般 Attack 和 Release time 比较大,ratio 比较小,Knee 比较 soft 。

现在的数字压缩器,都有很多预置参数,使用的时候我们可以先把预置参数调出来,然后细心调节即可。

注意观察 Gain Reduction meter

特别提醒大家,应该怎样正确观察动态效果器的处理?很多人光去看输入和输出电平去了,这是错误的,真正需要你注意的,是那个 Gain Reduction 指示器!只有它才能够显示出到底什么时候有压缩,压了多少。



几乎每一个压缩器都有这个 Gain Reduction 指示器,硬件的也有。注意有些压缩器为了节约成本,把电平表和 Gain Reduction meter 做在一个表上,你必须切换开关才能看到。

录音时需要动态处理吗?

不少朋友有疑问,我是应该在录音时,就在声卡或录音机之前接上一个压限器(或者在话放上使用压限器),还是应该录进来之后在后期加压限器呢?

这两种方式并无本质的区别。区别只是在于:如果录音时没有硬件压限器,那么你就必须减小增益,留出较大的安全余量,以防止过载(溢出),这样录进来的声音就比较小,更坏的后果是信噪比变差。

所以,理论上自然是录音时在录音机或声卡前面加一个硬件压限器(或者使用话放上的压限器)比较好,但这个压限器必须性能足够好,否则还不如不用。

分轨加效果,还是在总输出上加效果?

答案是都加。

但各个轨道并非每一个都要加。比如长音类的声音,背景弦乐、风琴,它没有起伏,加了也白加。但是象鼓、贝司这样的有“动感”的声音,一般要加。

在总输出上加动态处理,等于是在做 mastering 了。如果你的 mastering 是想另外做,就不要在总输出上加动态。如果是想直接在混音时一次做完,则可以加。

可否多个轨道在 Aux 上共用一个压限器?

不行。

动态处理必须串联,处理之后不能再混入源声音。所以不行。

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楼猪V5啊
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